Interview exclusive du développeur d'Alien versus Predator (Andrew Whittaker) réalisée par Pocket_mag (Yaronet). 03/02/2004
Traduit de l'anglais par Vince (Yaronet) et revue par Odie_one (Yaronet).
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Pocket : Salut Andrew ! Merci de nous consacrer un peu
de ton temps pour cette interview.
Andrew Wittaker : Pas de problèmes, c'est toujours un plaisir
I/ Alien versus Predator
Pocket : Peux tu nous expliquer quelles étaient
tes tâches, pour Alien versus Predator chez Rebellion et Atari ?
AW : Tout d'abord, j'ai travaillé pour Atari et pas pour Rebellion et
Atari m'a loué pour travailler avec Rebellion sur le produit.
Pocket : Intéressant. Parles nous de ton travail?
L'intelligence artificielle est vraiment impressionnante dans AvP. Comment l'avez
codée ?
AW : Tout est fait sur le 68000, toute la logique du gameplay réside
dans le 68000, l'IA a été la partie la plus complexe de l'ensemble
du jeu, avec plus de 256 stratégies par créature. Le 68k était
idéal pour ça puisqu'il est force de constater que la GPU est
vraiment adapté au graphisme tandis que le jeu d'instructions du 68k
est prêt à l'emploi pour une IA.
Pocket : On entend dire que vous auriez ralenti le jeu
pour mettre de la "pression" au joueur. Est ce vrai?
AW : En partie oui, mais pas que pour lui mettre la pression, aussi pour l'aider.
Mais principalement pour mettre en place une ambiance et aussi pour obliger
le joueur à user de stratégie. L'idée de base n'est pas
de faire un FPS avec des actions rapides, mais un jeu où tu dois réfléchir
soigneusement et te déplacer stratégiquement.
Pocket : Je pense qu'AvP l'a vraiment bien fait !
AW : Merci monsieur. Je ne voulais pas de gens survoltés à courrir
dans tout les sens et à tirer sur tout ce qui bouge, ce jeu nécessite
réflexion et planification. On est pas dans Quake, dans Quake, les créatures
"sont en vie" seulement quand on les approche, dans AvP ils te cherchent
et plus tu bouges, plus tu fais de bruit, et plus ils peuvent te repérer.
Les créatures fonctionnent en coopératif. Parfois un Alien avec
son air con et sa vue basse peut vous mener dans le un piège d'autres
Aliens par exemple. Ils établissent et planifient différentes
façons de capturer le joueur, et si tu passes dans le coin, tu meurs.
C'est vraiment un jeu de réflexion, je l'avais appelé "Alien
Chess" parce qu'ils pensent plusieurs mouvements à l'avancer et
qu'ils agissent ensemble, comme une équipe.
Pocket : Quelle était le pouvoir d'influence d'Atari
dans les décisions ? Pouvais-tu vraiment agir comme tu le voulais pour
ce jeu ?
AW : Atari et tout spécialement Sam Tramiel étaient d'un excellent
soutient, ils m'ont laissé faire le jeu que je voulais faire. J'ai aussi
profité des locaux d'Atari la nuit pour mettre en pratique les stratégies
d'IA, me servant ainsi des employés d'Atari comme d'aliens et moi comme
joueur, et j'ai pu ainsi essayer différentes idées dans ces bâtiments
avec des personnes réelles.
Pocket : Tu as eu tout le temps qu'il te fallait pour
finir le jeu ?
AW : Oh oui, d'autant qu'il y a eu un contretemps du à mon petit séjour
à l'hôpital.
Pocket : J'ai joué à la bêta, pas
mal de choses on changé dans la version commerciale/finale.
AW : Oui, pour moi, la bêta était le premier jet, j'ai alors vu
ce que j'avais et si ça correspondait à ce que j'attendais. En
effet, après cette bêta, j'ai effectué une importante quantité
de changement parce que j'en avais les moyens, beaucoup de jeux de wargames
avec des personnes réelles sont arrivés après la bêta
et j'ai aussi ajouté ce que nous avions trouvé.
Pocket : Que penses-tu de la version finale ?
AW : Je l'aime, mais il reste certaines choses que je voudrai changer, quelques
graphiques et autres.
Pocket : Quoi par exemple ? Juste des portions de graphismes
?
AW : Oui des ajustements mineurs, et peut-être une ou deux des capacité
de l'IA du Prédator, mais globalement, je suis heureux et les gens on
l'air d'aimer ce jeux qui est biennnnn
Pocket : Connais-tu le nombre de copies d'AvP qui ont
été produites et vendus ?
AW : Vendues, 300 000 ou quelque chose du genre.
II/ La Jaguar
Pocket : Que pensais tu de la Jaguar à l'époque
? Intéressante pour le développement ?
AW : C'était génial de développer dessus, que du bon.
Pocket : Quels étaient pour toi, les points forts/faibles
du système ?
AW : Le point faible était les saturations des graphismes (lit. goulots
d'étranglement), le point fort vraiment était le fait que le 68k
puisse agir sur la logique du gameplay pendant que la GPU s'occupait des graphismes,
ça donnait une forme de multitâche.
Pocket : Retour 10 ans en arrière, que pensais
tu de la Jaguar ? De la politique d'Atari ?
AW : Je pense que la Jaguar était une excellent machine, une magnifique
machine, laissée de coté par le marketing.
Pocket : Quels sont tes itres favoris sur Jaguar ?
AW : T2k, Iron Soldier et c'est à peu près tout ce à quoi
je joues
Pocket : Et tu pense que le potentiel de la jag a été
exploité à 100% aujourd'hui ? Ou bien penses-tu que de meilleurs
jeux peuvent être créés ?
AW : Sur n'importe quelle plateforme, les jeux peuvent être améliorés,
même si on se cantonne au gameplay. Techniquement parlant, on a fait le
tour sur Jaguar.
Pocket : As-tu codé dessus après, pour
le fun ?
AW : Oui, rien de commercial bien entendu. J'ai codé un shootemup à
scrolling, et quelques autres routines techniques.
Pocket : L'as-tu encore ?
AW : Non, malheureusement, je l'ai perdue il y a un moment lors d'un déménagement.
Pocket : Et tu as déjà pensé à
te remettre à coder sur Jaguar, juste pour le plaisir ?
AW : Je l'ai toujours voulu, mais je n'ai jamais eu le temps avec les projets
de travail. C'est le problème quand les projets prennent tout ton temps
dans ce domaine.
Pocket : As-tu jeté un oeil aux derniers développements
de la communauté Jaguar ces dernières années ?
AW : Oui, j'ai donné et offert des conseils non-officiels partout où
j'ai pu. Je me sens chez moi dans la communauté, plus que dans n'importe
quelle autre.
III/ Une vie après Alien vs Predator ?
Pocket : Après AvP, qu'est-il advenu de toi ?
As-tu bossé sur un autre jeu Jaguar ?
AW : Non c'était mon premier et seul jeu pour Jaguar, je suis ensuite
parti pour MGM Studios
Pocket : Donc tu n'as pas participé à Checkered
Flag ?
AW : Non, c'était Rob Dibley, j'ai donc offert quelques conseils sur
comment coder le hard de la Jaguar, mais rien de plus, pas une ligne de code
n'est de moi, aucune innovation non plus. Et immmédiatement avant AvP
a été "darkseed" avec HR Giger, la conséquence
du lien avec l'Alien. Avant ça, J'ai participé à des jeux
ST comme la série "Midwinter" en partenariat avec mon ami Mike
Singleton, Rainbow Islands, Ranarama.
Pocket : Qu'as-tu fait à MGM Studios ?
AW : Vice President - Créateur et directeur de développement.
Travaillant autant sur le soft que sur la réalisation des vidéos
elles-mêmes. Le plus gros hit pour cette époque a été
James Bond, spécialement Goldeneye pour N64.
Pocket : Excellent jeu ! Ca exploite vraiment la N64.
AW : Merci C'est mon but d'exploiter au max, chaque plateforme sur laquelle
je bosse, que ce soit sur Sinclaire Spectrum, la N64, la Jaguar ou le PC, autant
je pense donner aux gens autant de jeux de qualité pour leur argent dans
la mesure du possible
Pocket : Qu'as-tu exactement fait sur Goldeneye ?
AW : Beaucoup des routines de l'IA d'AvP y ont trouvé une seconde vie,
et bien sur j'étais très impliqué dans la créativité,
puisque mon travail consistait à gérer comment James Bond était
exploité dans les jeux.
Pocket : Qu'as-tu fait sur PC ?
AW : J'ai quitté MGM pour Electronic Arts, j'ai donc participé
à de nombreux titres là bas, Dungeon Keeper, Theme park, Indestructibles,
etc.
Pocket : As-tu bossé sur la première suite
de AvP sur PC aussi ?
AW : Oui, bien que la majorité des algorithms aient été
dans Goldeneye pour N64
Pocket : Intéressant ! As-tu bossé chez
Rare ensuite ?
AW : J'étais lié à Rare quand je bossais à MGM qui
a la license de James Bond. J'ai tout codé pour AvP entre la maison et
les bureaux d'Atari à Sunnyvale, j'ai seulement visité les locaux
de Rebellion une fois. Rebellion a fourni les Artworks à l'origine. Si
tu prêtes attention aux crédits dans AvP, tu verras que peu de
personnes sont de Rebellion. C'est une fausse idée assez courante
Pocket : Encore une fois Andrew, merci pour ton temps précieux
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Plus d'informations sur le personnage sur son site perso : http://andreww.atari-users.net/
Source Yaronet : http://www.yaronet.com/posts.php?s=34541&p=1